Ответы Славы Макарова со стрима Джова

  • Дата обновления: 03 Авг 2016
  • Всего оценок: 1
  • Средняя оценка: 5
Пожалуйста, оцените материал:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars

Подборка ответов Вячеслава Макарова со стрима Джова.

Консольные танки и геймплей в рандоме

  • Я очень много играл в консольные танки и Блитц, смотрю на PC интерфейс и ужасаюсь, не во всём, конечно, привык к совершенному другому.
  • После "Рубикона" у нас было большое разбирательство, как мы дошли до жизни такой, очень сильно поменялось руководство Минской разработки. Конкретно данный руководитель нас покинул, с человеком отвечающем за дизайн тоже пришлось попрощаться. На текущий момент принято решение, что я с конца прошлой недели занимаю позицию креативного директора по танкам.
  • Я не отношусь к арте. Когда мы изначально добавили её, у нас была определенная цель, сейчас это цель не работает. Надо переделывать класс по смыслу.
  • Эксперимент который мы уже сделали, получился странный по результату.
  • Эксперимент он на то и эксперимент, дабы дать предварительные ответы. Мы сейчас их осмысливаем и на базе этого (прошедших экспериментов) уже будем планировать следующею итерацию.
  • Имбы – баланс нужно переделывать в целом, может быть с масштабом балансировки мы слегка переборщили на первой итерации, но зато честно постарались все танки потрогать и продолжим трогать дальше.
  • Муразор хорошо помогает нам, есть его существенный вклад.
  • Да, есть такое понятие как темп игры (турбосливы/турбопобеды).
  • Бои по 5 минут бред, да, это правда.
  • Я не ловлю Покемонов, это ваше уже какой-то ад.
  • Я не понимаю, что происходит с нашими картами, очень давно хочу поговорить с программистами. Да, тут какая-то фигня.
  • Некоторые новые премы плохие, для начало надо понять, кто и что именно делал.

Режимы, карты, сербоголда

  • Недавно я разбирался, почему не получились Исторические Бои (ИБ) и ответ меня очень удивил.
  • "Чехи имбы долбанные". В этом понятно кто виноват, надо как-то подход к тестированию техники менять.
  • Я постараюсь рассказать (такова моя задача сейчас) картоделам, дизайнерам, звуковикам, отделу баланса и многим другим, дабы была игра единым целом, какая общая идея и чего мы хотим достичь, и далее разложить это по кускам. Какая нам нужна технология, как нам нужно изменить подход к производству карт и тп.
  • Я наконец вернул старого картодела в команду – Генриха, надеялся, что это произойдет быстро, но нет. Реально он появился недели 2 назад.
  • Перекапывание карт сейчас самое грустное, будем думать сейчас, пока нет окончательных планов.
  • Я сейчас бегаю и пытаюсь понять, за что схватится в первую очередь, пока схватился за матчмейкер. Он потребовал появление ЛТ-10, стали обдумывать как их сделать, но это занимает очень много времени для разговоров и размышлений. Если случится, что они будут забалансены по старым показателям, то будет очень плохо.
  • Мы все самоучки, нет конкретных правил прописанных заранее, как балансировать танки. Сейчас привлекли Муразора, у него есть своя “чуйка”.

  • Психология игрока при создании карты, именно как на самом деле люди будут играть на ней надо учитывать и у нас с этим проблемы.
  • Честный ответ – с сербоголдой что-то делать будем!
  • Значительно число голдовых снарядов не выросло, проблемы не от сербоголды случились, а от общей инфляции бронепробиваемости и главное, дальности видимости. Сейчас все стреляют через пол карты.
  • "Все стали видеть на дохера дистанцию и сербоголда добавила вишенку на торте".
  • У нас веселее получается играть на лоу лвл, а здесь вы возвращаемся к пункту инфляции характеристик и ведения боя на коротке.

Планы на будущее и Песочница

  • Часть решений по экономике в Китае принимает KongZhong. Мы там не оперируем игру.
  • Я с Вейдером по многим вопросам был не согласен.
  • Отзывы наших чудесных игроков очень помогают. Может быть, мы бы сейчас и жили так, что с игрой всё в порядке.
  • Когда мы искали документацию по Японским танкам это была космически адская история. Реконструкция Японских танков велась в режиме – мы, кажется, знаем, что такой танчик существовал, теперь давайте напишем всем Японским историкам, а у вас случайно нет информации? Это была одна из самых тяжёлых веток с точки зрения архивных поисков.
  • Сейчас в маркетинг компании тоже приходит новый человек, из старой команды, но в паблике его не знают, плюс ещё Антон Панков должен активно подключится к ряду вопросов, ему добавили полномочий слегонца.
  • Что и как рекламировать повлияют они, но не сразу, в течении 1-2 месяцев.
  • К новому году будет выкатка всего, что смогла новая команда за прошедшее время.
  • Следующий патч, ориентирован на сентябрь, уже пошёл в процесс тестирования.
  • К новому году будет большой патч.
  • В "Песочнице" повторим цикл экспериментов, но более мягких.

  • Как работают со статистикой это совершенно отдельная история, но то что с ней работают не правильно это одна из проблем. Буду пытаться исправить.
  • Мне кажется в какой-то момент мы сильно увлеклись статистикой в ущерб субъективному восприятию. Статистика это важно, но это не должно быть исключительно важным.
  • По поводу медленных танков, например T95, мне нравится идея Муразора — тупо их ускорить.
  • Михаил Живец дальше не будет играть определяющей роли в проекте. Пока он нам помогает, но человек устал
  • ЛБЗ нужно переделывать, мы плодотворно пообщались на эту тему. Мы просто все “долбанные” ЛБЗ будем пересматривать.
    "Т-22 ср. сделали специально имбой, дабы игроки играли в данные режим". Это был ад, выкатили имбу чтобы заставить людей заниматься хернёй, так нельзя делать никогда.
  • Master of Orion на предпродажах зарекомендовал себя хорошо, мы ставили цель сделать игру для фанатов, а не задротов, вышла хорошая 4x стратегия.
  • Когда мы доделаем нынешние танки, тогда можно будет уже говорить про WoT 2.0
  • Новый матчмейкер должен решить проблему +/-1, только менее извращенными способами.